Постоянные обновления экипировки. Спешите купить уникальную вещь! 

Новости



Социальный эксперимент

14 января 2013 21:20:24

Вводная часть. 
Магические Земли – это пвп-игра. Одно из основных игровых направлений – бои персонажей между собой, которые могут начинаться как при соблюдении определённого ряда условий (форматное пвп), так и в случае нападения одного персонажа на другого. Для реализации последнего типа боёв локации делятся на белые – безопасные – и красные, свободные для нападений. Это всем известные факты, которые познаются на ранних стадиях развития персонажа. Но каковы цели пвп? 
В первую очередь, это бонусы за пвп – пробирки с кровью и сущности материи. Во вторую – возможность ограбить жертву, получив примерно 70% ресурсов из её инвентаря. И в третью, как и в любом социальном обществе, – личная неприязнь, месть, развитие игрового конфликта. Опять же, вполне очевидные утверждения. К чему я всё это? На днях, поддавшись послепраздничному настроению, я решила провести эксперимент, – и вот что из него получилось. 

Стадия первая. Голая на площади. 
Персонаж был выставлен на красную локацию – Перекрёсток слёз в ТЗ. Место выбиралось неслучайно – ведь в населённых регионах нападение получало бы дополнительный стимул в виде очков межфракционного рейтинга, а выслушивать обвинения в сливе мне хотелось меньше всего. В то же время бои в ТЗ изолируются и позволяют единолично разделаться с жертвой. 
На персонаже не было экипировки, что снижало его пвп-ценность, – при поражении не ломался бы шмот, следовательно, вероятность получить кровь и сушки была очень мала. Вес инвентаря – порядка двух килограмм – очевидно давал понять, что персонаж также непривлекателен для грабителей, потому что ограбление навряд ли окупилось бы. А вот для личной мести было настоящее раздолье – ведь неэкипированный персонаж при поражении в бою получает травмы на незанятые слоты, в моём случае – на все. 
Так прошло полтора дня. Довольно быстро в чате стали появляться вопросы – а что же я там стою? Так как эксперимент проводился наполовину в афке, отвечать я не стала. Впрочем, и нападений не последовало, поэтому я перешла на следующий этап эксперимента. 

Стадия вторая. Лакомый фулл. 
На третий день эксперимента на персонаже появился полный комплект экипировки. Тогда же стало очевидно, что ресурсы в инвентаре отсутствуют напрочь – жалкие сто грамм веса составляют только непередаваемые и невыкладываемые предметы. Ценность персонажа как жертвы ограбления стала равна нулю, но в то же время повысилась пвп-ценность – пара-тройка пробирок крови и сушек с фулла определённо упала бы. Месть как блюдо, подаваемое холодным, не требует дополнительных условий, так что возможность поставить игровую травму сменилась на возможность сломать игровую экипировку. Однако и это изменение статуса не привело к искомому результату. Поэтому уже через день ставки вновь повысились. 

Стадия третья. Круть и руна – ломай не хочу. 
Четвёртый день эксперимента ознаменовался одетой крутью и руной скорости. Оба предмета обладают высокой ценностью в пвп – ведь в силу их цены эффект от их слома ощутимее, чем от износа обычного фулла экипировки. Возможность получить приличное количество крови и сушек превознесла ценность жертвы до небес, в то же время на персонаже появился дополнительный вес – хоть и не сильно большой, но вполне в состоянии привлечь «идейного» грабителя. Возможность мести тоже стала намного очевиднее – что может быть приятнее, чем сломать дорогостоящий магильник? И вновь никакого эффекта. Три дня в таком состоянии породили лишь дополнительную партию вопросов. На шестой день эксперимент был прекращён. 

Выводы. 
Несомненно, эксперимент вызвал ряд вопросов, на которые я попытаюсь найти ответ. 
1. Если основная цель пвп – получение бонусов, то почему персонаж, являющийся идеальной целью для нападения, четыре дня простоял на красной и не подвергся нападению? Вероятно, основной причиной стала нетипичность подобного поведения. Обычно персонажи, которые дорожат своей экипировкой и прочими дорогостоящими побрякушками, остаются стоять на белых локациях. Тело же, брошенное на красной, выбивалось из обычного шаблона, вызывая подозрения. Или же всё намного проще – никто не заинтересован настолько в нескольких пробирках крови и сушках, чтобы напасть на очевидно неактивного персонажа. В любом случае, результат удивил меня. 
2. Если основная цель пвп – месть, то почему персонаж, являющийся идеальной целью, простоял на красной локации шесть дней? Опять же, я вижу тому несколько причин. Первая и, вероятно, основная – отсутствие очевидных игровых врагов. Так как изначально мой персонаж был в основном крафтовым и не участвовал в пвп, у меня не появились враги, которые стремятся отомстить за нападение годичной давности. Вторая состоит в том, что я достаточно миролюбивый человек, и в случае, когда испытываю к кому-либо негативные эмоции, предпочитаю просто не замечать игрока, переводя его в список личного игнора (не стоит путать с игнорированием программным). Так что и громких разборок в чате за мной не замечалось, что тоже не способствовало появлению недругов. И это, не скрою, скорее радует. 
3. Если основная цель пвп – ограбление, то почему в сходных ситуациях персонажа ловят на выходе с белой локации, но не убивают в течение шести дней стояния на красной? Скорее всего, немаловажную роль играет фактор неожиданности. Когда грабитель видит, что возможная жертва бесстрашно направилась на красную локацию, срабатывает скорее рефлекс, нежели осознанное решение. В то же время, когда грабитель видит персонажа, постоянно стоящего на красной, у него может возникнуть несколько вариантов объяснения – в частности, жертва вполне может оказаться наживкой, а за спиной у неё – стоять суровый кузнец с топором. Так или иначе, небольшой вес или подозрительность ситуации не вызвали у перспективных грабителей желания напасть на меня. Пожалуй, эта сторона эксперимента оказалась наименее проработанной. 

В заключение хотелось бы отметить, что опыт в целом прошёл успешно, хоть и не было достигнуто базовое условие его завершения – нападение на персонажа. В то же время экспериментатор привлёк повышенное внимание игроков, пробегавших мимо, что тоже является позитивным итогом. И наконец, не забывайте – если вы наблюдаете за кем-то, возможно, это просто потому, что кто-то наблюдает за вами.



Опубликовал: vorsklaI
Авторы статьи: Юфемия ли Британия

Источники информации:
Авторский текст, официальная информация игры, 14.01.2013

Категории статьи: Авторская уникальная статья о возможностях в игре, Секреты и трюки в игре

Направленность: На всех игроков игры



Обсуждение этой статьи доступно на портале. Комментариев 2